Valor didáctico de la Programación - Las computadoras en la educación

Sergio R. Samoilovich - Sandra Mariel Fiore Luparello

Hoy, en 2009, el uso del software es algo cotidiano en niños aún pequeños, acostumbrados a los videojuegos, al chat y al fotolog. El software educativo es el paso siguiente, en donde la interfaz de juego se aprovecha para inculcar conocimiento. Un paso más es la Instrucción asistida por computadora (CAI), un método por el cual la máquina guía al alumno en el aprendizaje de un tema a través de preguntas y respuestas. Sin embargo, rara vez la enseñanza tradicional guía a los alumnos a un cuarto nivel: la programación infantil.

La programación proporciona un verdadero dominio sobre la máquina, en lugar de la ilusión que dan los juegos. En la opinión de muchos educadores, la programación es la actividad que más desarrolla las capacidades cognitivas del niño, aunque hay otros que otorgan mayor importancia a los programas de instrucción asistida, a los de creación artística o a las aplicaciones.

Actualmente los sistemas "enlatados" o listos para usar cubren la gran mayoría de las necesidades usuales y a casi nadie se le ocurre que un usuario promedio "puede” programar, y menos aún “debe” programar. Iniciándose en el uso de planillas de cálculo y en menor medida procesadores de texto, algunos usuarios requieren de la programación de macroinstrucciones o macros, que evitan las tareas repetitivas. La creación de macros ocupa un lugar intermedio entre la programación y el uso de programas listos para usar o "enlatados"

Si bien los resultados de la programación casera nunca igualarán a los que obtienen los profesionales o las empresas especializadas, esta aplicación muestra a la máquina como un ejecutor de las instrucciones de un hombre, evitando que los niños la vean como algo amenazante, mágico o misterioso. Pasar de espectadores a protagonistas es un salto cualitativo importante en la actitud de los jóvenes frente a la tecnología.

La programación juega un rol en el aprendizaje de principios de aritmética y geometría, y prepara el camino para el uso de programas y el trabajo con macros. El alumno se acostumbra a pensar en forma rigurosa y lógica, a resolver problemas dividiéndolos en partes, a cuestionar todas las hipótesis y a expresarse con precisión. 

Programar es una habilidad que debe adquirirse en la escuela, como las operaciones aritméticas o el inglés. Aun en la improbable circunstancia de que nunca llegue a usarse, la programación aumenta la capacidad expresiva, creativa y ejecutiva de la mente infantil. Teorías sobre las computadoras en educación. Las teorías nos deben explicar los para qué y porqué de la enseñanza de la informática.

Entre los "fanáticos" de la computación, el teórico más destacado es Seymour Papert, inventor entre otras cosas del lenguaje LOGO (del que trataremos más adelante). Las opiniones de Papert siempre fueron muy radicalizadas: "enseñar al niño a programar la computadora enseña a pensar"; "las escuelas tal como las conocemos hoy, no tendrán ningún lugar en el futuro"; "el aula es un ambiente de aprendizaje artificial e ineficiente"; "la simple presencia de las computadoras en las escuelas es positiva, pues conlleva un cambio de mentalidad", son algunas de sus afirmaciones. Papert opina que la computadora como herramienta cotidiana en las aulas permite nuevos modos de aprendizaje, opuestos a los clásicos en que el maestro enseña y el alumno se sienta a esperar que llegue el recreo. La crítica al modelo de escuela que "deposita  conocimientos en un alumno al igual que se depositan fondos en un banco (al decir de Paulo Freire), conlleva la propuesta de una escuela en que el alumno esté frente a frente al conocimiento universal (las redes telemáticas y las bibliotecas de software) y disponga de una herramienta (la computadora) que le permita crear e intercambiar modelos funcionantes del universo, a la medida de su comprensión (programas).

En su libro subtitulado "La máquina de los niños: repensar la escuela en la edad de la computadora", Papert hace una serie de críticas a la escuela tradicional, y de planteamientos sobre lo que podría ser una revolución en la enseñanza de la mano de la informática.

La experiencia recogida al acercar la programación a los niños de edad primaria, y al observar numerosas experiencias de acceso libre a la computadora personal en la escuela, le permite afirmar a Papert que el aprendizaje con computadoras es auténtico y profundo: los niños adquieren iniciativa y desarrollan la creatividad, aprenden a reconocer problemas y resolverlos con soltura, captan bien los conceptos fundamentales, y entienden sus propias limitaciones y las del sistema con el cual trabajan.

No es suficiente enseñar "computer literacy", es decir, generalidades sobre computación, ni tampoco usar la computadora para enseñar los mismos tópicos de siempre; eso equivale a neutralizar los cambios que puede generar la computadora encasillándola en el mismo rol que un microscopio o un proyector de diapositivas. La "máquina de los niños" debe tener un rol diferente.

El inventor de Logo (antiguo programa para niños) refiriéndose a la facilidad en que se aprende un idioma extranjero al vivir en ese país, idealizó sobre un mundo llamado "Matemalandia", adonde los niños pudieran trasladarse para aprender matemáticas de un modo natural. La computadora en el aula representa lo más cercano a ese país. Aporta un modo no lineal de adquirir conocimientos, y más bidireccional que la relación docente-alumno

¿Conoce estas palabras?

Fiel a su condición de linguista, Papert es propenso a los neologismos:

Heterarquía: sistema en que cada parte tiene interacción con las demás, a igual nivel. (por contraposición a jerarquía)

Leterato: persona que adquirió su instrucción a través de libros, no de computadoras. (por contraposición a literato)

Matética: ciencia de aprender (por contraposición a pedagogía, ciencia de enseñar)

Matemalandia: un país donde las matemáticas sean el lenguaje natural

Vivario: ambiente de programación donde pueden existir numerosos seres vivos, reales o inventados (por analogía con acuario)         

En su defensa del lenguaje LOGO, y oposición al viejo BASIC, que tiene muchos defectos pero todavía se usa mucho, dijo que la insistencia en enseñar BASIC a los estudiantes es una especie de "fenómeno QWERTY". Este es el nombre del teclado clásico de las máquinas de escribir, que originalmente fue diseñado difícil de memorizar y usar para evitar que la digitación veloz trabe las teclas. Aún cuando desapareció el motivo original, la costumbre perpetuó el uso de los ineficientes teclados qwerty. Según Papert lo mismo sucede en otros aspectos de la computación.

Ciertas imágenes que nos obligan a plantearnos la naturaleza de nuestra propia mente, inteligencia y conciencia son muy perturbadoras: la visión de nuestros rostros en el espejo o en un monitor de TV, las acciones de los monos en los zoológicos, la idea de encontrarnos con un doble de nosotros mismos, etc. La inteligencia artificial o el poder de una computadora personal cumplen la misma función: nos hacen plantear la naturaleza del pensamiento, ponen en duda la jerarquía del hombre como único ente pensante.

Uno de los principios básicos de la filosofía de Papert es que la programación enseña al niño acerca del proceso del aprendizaje, y por ende acerca del funcionamiento de su propia mente. Dado que el niño probablemente recoja o invente teorías al respecto que pueden estorbar su desarrollo intelectual, es mejor que la escuela llene este vacío. Así como en los pueblos antiguos la lectoescritura estaba reservada a los sacerdotes, en la actualidad se intenta echar un manto de misterio sobre los lenguajes de computadora.

Muchas opiniones de Papert han sido criticadas y algunas debatidas. Por ejemplo, su oposición a los programas educativos, y su defensa de la libre exploración del niño con la máquina. Los críticos dicen que la consecuencia de esta libertad podría ser la pérdida de los contenidos de la educación, para poner todo el énfasis en los métodos.

Más allá de las controversias desatadas por Papert, varios de sus argumentos son universalmente aceptados: que las escuelas deben incorporar la computación como medio y como fin de la enseñanza, que hay lenguajes fáciles de enseñar a niños como LOGO, Scratch, KPL, ERICLINUX, etc, y que la informática va a generar una profunda modificación en el funcionamiento de las escuelas.

Este texto es una reelaboración actual de un capítulo del libro: "Computación para Padres y Maestros", NewAge Editorial 1994.