Un emprendimiento
tecnológico al alcance de (casi) cualquiera: Los videojuegos.
Extractos del libro " El Arte y la Ciencia de los Juegos
de PC" - S. Samoilovich. PC-LASER Autoeditor. Bs.As., 1996.
Juegos
argentinos
Programación
de Videojuegos
Recursos
para programar
Imágenes
en los videojuegos
Hardware
para generación de imágenes
Aspecto
legal de la desprotección del software
Juegos
argentinos
El software multimedia es un modo de expresión
literaria y artística que puede cumplir las mismas funciones que
el libro, la TV y el cassette. Nadie cuestiona la necesidad de
respaldar la cultura nacional, sea cual sea la forma física en
que se exprese.
A diferencia del software educativo, donde existen algunas
empresas que producen material adaptado a nuestro sistema
educacional, en el tema juegos no hay material nacional
destacable. Existen unos pocos juegos nacionales, como ser el
PENTIS, un juego protagonizado por Carlos Menem, el TRUCO, y
algunos juegos educativos, originales o adaptaciones de otros.
Hace unos años decidí que el PRODE se prestaba a la
construcción de un modelo de pronósticos, y me aboqué a crear
una base de datos con todos los resultados existentes hasta el
momento. Luego generé una aplicación en Clipper que permitía
hacer altas, bajas y modificaciones de equipos y de partidos
(organizados por jugadas). Se podían obtener diversas
estadísticas (partidos jugados, ganados o empatados, racha
ganadora, rendimiento local o visitante, etc.). Por último,
diseñé un sistema de pronósticos basado en los distintos
índices de rendimiento. El producto se llamó PC-PRODE, y
servía como juego, como mini-sistema experto, y como herramienta
para apostadores.
Pese a estos tímidos intentos, no existe aún una verdadera
industria nacional del juego de computadora, y estamos muy lejos
de alcanzar el nivel de los norteamericanos, japoneses o
europeos. Incluso los españoles producen software propio, que
tiene mucho potencial de penetración en nuestro mercado.
Pese a lo atrasados que estamos en la materia, opino que nuestro
país reúne condiciones muy favorables para desarrollar una
industria del videojuego. A saber: amplia base instalada de
computadoras, alta capacitación y formación técnica de los
programadores, y tradición de trabajo creativo y de buen nivel.
A eso se suma que programar requiere muchos más recursos
intelectuales que económicos, siendo que aquí los primeros
abundan y los segundos escasean.
Pero lo principal es que hay una real necesidad de software con
temas, personajes y lenguaje locales. Si bien será difícil
alcanzar el nivel técnico de los programadores norteamericanos,
sus intereses y prioridades, su humor, temática y puntos de
vista son muy diferentes a los nuestros. Y a esto se le suma la
brecha creada por el idioma inglés o el doblaje portorriqueño.
Además, un buen producto nacional seguramente sería exportable
al resto de Latinoamerica.
Para la generación de software nacional, es necesario que los
jugadores se vayan transformando en programadores, los
programadores se reúnan en clubes, cooperativas o sociedades, y
que los empresarios de la cultura se acerquen a ellos. Ojalá que
haya futuras ediciones de este libro, con comentarios de muchos
juegos nacionales.
Hay algunos temas que me parecen tentadores para los
programadores vernáculos: política, literatura, humor,
psicoanálisis, deporte, etc. Si alguien se pone a programar:
" Catástrofe Nuclear en Atucha" , " Sim-Buenos
Aires-City" , " Fútbol de Primera A" ,
" Compujodas" , " Programación de sistemas
perversos" , " Aventuras en Corruptland" ,
" Coiman versus The DGI Inspectors" , " Generador de
Chistes" , u otros por el estilo, seguramente tendrá gran
repercusión.
Programación
de Videojuegos
Es muy difícil aconsejar a quienes inician una
carrera en el tema de informática, porque puestos de programador
en las empresas hay muy pocos, y menos aún de analista de
sistemas. La actual tendencia es comprar enlatados, y adaptarlos,
si es preciso.
Pretender generar utilitarios es un tanto ingenuo: es difícil
competir con Peter Norton o las gigantescas corporaciones como
Microsoft, Novell, Borland, IBM, etc. La única chance estaría
en pequeños aspectos que no hayan sido cubiertos por los
grandes.
A diferencia de estas situaciones, los juegos ofrecen un mercado
inagotable. A cualquiera se le puede ocurrir un nuevo concepto,
un personaje entrador, o una historia interesante. Un grupo
pequeño de expertos en las distintas áreas (gráficos, sonidos,
programación, comercialización) podría llevar a cabo muchos
proyectos atractivos y rendidores.
Esta actividad me parece de gran futuro. Por un lado, nuestro
país tiene que compensar, aún en una pequeña parte, el enorme
flujo de buen software proveniente de los EE.UU. Por el otro, se
trata de una actividad con un aspecto técnico y otro artístico
e ideológico, que puede expresar nuestro modo de pensar y
nuestros temas regionales.
La programación de juegos exige mucho conocimiento de
programación en lenguajes de bajo nivel, como Assembler, para
aprovechar los recursos de hardware al máximo, y para poder
desarmar programas y aprender de ellos. También son útiles los
conocimientos de C, C++, MIDI, VISUAL BASIC, PASCAL, etc., que
son menos poderosos que el ASSEMBLER pero más fáciles de usar.
El C es un lenguaje moderno que se utiliza para diseñar sistemas
operativos y permite programas muy compactos. PASCAL, en su
versión TurboPascal de Borland, ofrece muy buen manejo de
gráficos, facilidades para trabajar con la memoria de la PC, y
manejo directo de las tarjetas de audio y video. Además, puede
combinarse con ensamblador y C, permitiendo que las partes
críticas del juego se escriban en un lenguaje y el resto en
otro. TurboPascal contempla también la programación orientada a
objetos, una tendencia actual que facilita el
" reciclado" del software. Esto, a partir de la versión
5.5.
La música es hoy una parte indispensable de todo juego. En
algunos casos es un simple telón de fondo, pero en otros se
integra al juego, acompañando sus etapas, complementando su
mensaje y agregando tensión dramática. La música puramente
sintética es ideal, porque ocupa muy poco espacio en disco, pero
para obtener mayor calidad, es necesario digitalizar una
grabación.
El conocimiento de la norma MIDI y de las especificaciones de las
distintas tarjetas es esencial para incluir música en los
programas.
Recursos
para programar
La revista " Codigo Juego" , española,
se dedica exclusivamente a este tema. Si bien su nivel es
bastante mediano, brinda una adecuada introducción a quienes
quieran encarar seriamente la tarea. Por supuesto, hay varias
revistas norteamericanas especializadas en programación gráfica
y juegos.
El producto GAME-MAKER 2.0 es una especie de caja de herramientas
para generar juegos. Trae un CD-ROM con 1000 imágenes, 30
esquemas para juego y otros accesorios. Los personajes animados,
monstruos, sonidos, escenas, etc., pueden combinarse para formar
un juego. El kit incluye sistema de puntaje, y registro de las
variables del juego: vidas, dinero, municiones, etc.
El producto " KLIK & PLAY" es también un conjunto
de herramientas de programación para armar un juego propio. Como
el viejo Mecano, que podía dar rienda suelta a nuestra
imaginación, este sistema trae los distintos componentes que
pueden ensamblarse en un juego tridimensional de acción y
aventura. Obviamente, no es sencillo de usar, y los resultados
son limitados. Pero puede ser una buena base para los que deseen
aprender el oficio.
El " Game Creation System" es otro producto similar.
Permite crear juegos similares al Wolfenstein 3D (o Doom). Se
pueden incorporar fotos o dibujos, para personalizarlo aún más.
Como sucede con un compilador, el producto final es susceptible
de ser registrado y vendido como juego original.
Así como la gente se comunica hoy en día escribiendo una carta,
grabando un cassette o un video, en el futuro seguramente lo
hará a través de un software. Cualquiera podrá armar programas
técnicos, comerciales, científicos, poéticos o eróticos, con
aspecto de programa serio o de juegos. Estos kits son el primer
paso en esa dirección.
Imágenes
en los videojuegos
Las imágenes en video pueden ser parte del
juego, aunque ocupan bastante espacio. Las técnicas actuales de
compresión por software permiten llevar un minuto de video a
unos 9 a 12 mb, dependiendo de la resolución requerida.
Los gráficos que se incluyan son una parte importante: son los
que inducirán a los compradores a examinar de cerca el programa,
o a dejarlo de lado. Hay tres tipos de gráficos en PC: manuales,
renderizados y escaneados. La primera se realiza con los
programas de dibujo, del tipo Paintbrush, Corel, u otros. El
instrumento es una tableta digitalizadora, o un sistema " Pen
Computing" , en el cual se reemplaza el mouse por una
lapicera. Los gráficos renderizados son puramente sintéticos, y
son ideales para representar movimiento, porque una vez
formulados se pueden ver desde cualquier ángulo y a gran
velocidad. La variante " raytraced" significa que se
modela la trayectoria de la luz entrante, agregando efectos de
brillo. " Vectorizados" significa que se han
simplificado al máximo los dibujos, dejando sólo los perfiles.
Los gráficos escaneados son hechos por los métodos artísticos
clásicos y luego digitalizados.
Además de crear imágenes estáticas para las pantallas de
créditos y la publicidad del producto, el programador debe
realizar atractivas pantallas dinámicas para ambientar la
acción, lo cual es bastante más difícil. Los principales
paquetes de animación que se usan en juegos son: 3D Studio,
Autodesk, Topas, Alias, etc.
Las imágenes sintéticas pueden ser generadas en tiempo real, en
base a un modelo, y los movimientos que indique el operador, o
pueden estar pregrabados en un CD-ROM, como si fuera una
filmación. En el primer caso, tendremos respuesta más lenta y
menor detalle; en el segundo, la calidad es muy superior, pero
también el trabajo de generación de imágenes y el espacio que
éstas ocupan.
Hardware
para generación de imágenes
Además de los paquetes de software arriba
mencionados, existen máquinas dedicadas a esta función. Por
ejemplo, las estaciones de trabajo de Silicon Graphics. Para dar
una idea, el programa " Project X" , de Park Place, tiene
cerca de una hora de video interactivo. Con tres Silicon Graphics
hubiera tardado en generarse 18 meses, y en PC, 3 años. No es de
extrañar que un videojuego de primer nivel tenga un costo de
producción de 300.000 a 1,5 millones de dólares. Para resolver
las necesidades de generación de imágenes de las empresas de
videojuego y de la industria cinematográfica, hay muchas
empresas que se dedican exclusivamente a esta labor infográfica,
vendiendo tiempo de máquina a terceros.
El 3D Studio, un programa para PC que sigue utilizándose mucho
en esta labor, tiene una versión 3.0 que puede trabajar en red,
dividiendo las tareas en las distintas unidades. Cada vez se le
agregan más funciones y efectos especiales, que lo hacen muy
sofisticado y difícil de aprender: sombras, iluminación,
transparencias, texturas, reflejos, etc. La siguiente versión
aprovechará las funciones del Pentium.
La generación de efectos 3D ya es un oficio, y quienes lo
aprenden tienen mucha posibilidad de vender productos a la TV, a
las productoras de cine y video, y a empresas de software. Pero
un consejo: asesórese respecto del hardware que necesita. Con la
típica XT de monitor Hercules sin duro que aún tienen muchos
argentinos con pretensión de programadores, seguro que no
alcanza.
Tarjetas " crakeadoras" : permiten introducirse en
el código de los juegos para burlar la protección contra copia,
para obtener vidas infinitas, aumentar la munición, saltar de
nivel, etc. Requieren cierto conocimiento de programación.
" Action Replay" es una tarjeta que congela los
juegos y permite leer, grabar y modificar la memoria de la
máquina. Tiene detector de trampas, captura pantallas, cámara
lenta, y además, detector de virus con alarma.
Analizando como se modifican los contenidos de la memoria en cada
etapa del juego, es posible deducir cuales de ellos determinan
parámetros importantes del juego, como ser el número de vidas,
la munición disponible, el nivel, etc. De este modo se pueden
escribir programitas o " parches" para los juegos, que
modifiquen (a favor nuestro) estos parámetros.
Aspecto
legal de la desprotección del software
Hay compañías no relacionadas con la que
produjo el juego original que producen materiales relacionados
con el mismo (libritos, templados, programas de cracking, etc.).
Un aspecto que suele sorprender a los que se inician en la
informática, es el modo en que ciertas empresas se las ingenian
para ayudar a la piratería sin violar la letra de la ley. Por
ejemplo, una empresa libera un juego con protección contra
copia, para defender su derecho de propiedad intelectual sobre el
software. Pero en seguida, una segunda empresa saca un programa
desprotector, un libro de claves, o hasta una plaqueta. A
continuación, la primera empresa mejora la protección,
obligando a la segunda a mejorar aún más la desprotección.
La actividad de la segunda empresa parece ilegal, pero no lo es.
La documentación emitida aclara expresamente que " la
desprotección es estrictamente para uso de usuarios registrados
y legítimos del producto original, que desean duplicar el mismo
por razones de seguridad" . Quedan excluídos los usarios no
registrados e ilegítimos, que son la gran mayoría.
La prohibición de la actividad desprotectora sería
probablemente un arma de doble filo, porque limitaría la
creatividad de los programadores y diseñadores de hardware,
crearía un negativo ambiente de censura en la industria, y
obligaría a un costoso e impopular control policial de la
actividad informática.
En EE.UU., el costo de proteger contra copia o perseguir a los
piratas excede el beneficio económico que podría recogerse por
la mayor venta del producto. En la medida en que esta situación
se revierta, veremos un mayor control de la copia o la
desprotección del software. Por ejemplo, la aparición de la
mayoría de los juegos en CD-ROM tiene dos motivaciones: la
ampliación de la capacidad de transferir kilobytes, y la
dificultad de su copia ilegal.
La piratería y el alto costo del software están muy
relacionados. Es difícil predecir que sucedería si se
encontrara un método infalible de protección contra copia. Uno
de los valores del software es justamente su copiabilidad.
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