Un emprendimiento tecnológico al alcance de (casi) cualquiera: Los videojuegos.

Extractos del libro " El Arte y la Ciencia de los Juegos de PC" - S. Samoilovich. PC-LASER Autoeditor. Bs.As., 1996.

Juegos argentinos

Programación de Videojuegos

Recursos para programar

Imágenes en los videojuegos

Hardware para generación de imágenes

Aspecto legal de la desprotección del software

 

Juegos argentinos

El software multimedia es un modo de expresión literaria y artística que puede cumplir las mismas funciones que el libro, la TV y el cassette. Nadie cuestiona la necesidad de respaldar la cultura nacional, sea cual sea la forma física en que se exprese.
A diferencia del software educativo, donde existen algunas empresas que producen material adaptado a nuestro sistema educacional, en el tema juegos no hay material nacional destacable. Existen unos pocos juegos nacionales, como ser el PENTIS, un juego protagonizado por Carlos Menem, el TRUCO, y algunos juegos educativos, originales o adaptaciones de otros.
Hace unos años decidí que el PRODE se prestaba a la construcción de un modelo de pronósticos, y me aboqué a crear una base de datos con todos los resultados existentes hasta el momento. Luego generé una aplicación en Clipper que permitía hacer altas, bajas y modificaciones de equipos y de partidos (organizados por jugadas). Se podían obtener diversas estadísticas (partidos jugados, ganados o empatados, racha ganadora, rendimiento local o visitante, etc.). Por último, diseñé un sistema de pronósticos basado en los distintos índices de rendimiento. El producto se llamó PC-PRODE, y servía como juego, como mini-sistema experto, y como herramienta para apostadores.
Pese a estos tímidos intentos, no existe aún una verdadera industria nacional del juego de computadora, y estamos muy lejos de alcanzar el nivel de los norteamericanos, japoneses o europeos. Incluso los españoles producen software propio, que tiene mucho potencial de penetración en nuestro mercado.
Pese a lo atrasados que estamos en la materia, opino que nuestro país reúne condiciones muy favorables para desarrollar una industria del videojuego. A saber: amplia base instalada de computadoras, alta capacitación y formación técnica de los programadores, y tradición de trabajo creativo y de buen nivel. A eso se suma que programar requiere muchos más recursos intelectuales que económicos, siendo que aquí los primeros abundan y los segundos escasean.
Pero lo principal es que hay una real necesidad de software con temas, personajes y lenguaje locales. Si bien será difícil alcanzar el nivel técnico de los programadores norteamericanos, sus intereses y prioridades, su humor, temática y puntos de vista son muy diferentes a los nuestros. Y a esto se le suma la brecha creada por el idioma inglés o el doblaje portorriqueño. Además, un buen producto nacional seguramente sería exportable al resto de Latinoamerica.
Para la generación de software nacional, es necesario que los jugadores se vayan transformando en programadores, los programadores se reúnan en clubes, cooperativas o sociedades, y que los empresarios de la cultura se acerquen a ellos. Ojalá que haya futuras ediciones de este libro, con comentarios de muchos juegos nacionales.
Hay algunos temas que me parecen tentadores para los programadores vernáculos: política, literatura, humor, psicoanálisis, deporte, etc. Si alguien se pone a programar: " Catástrofe Nuclear en Atucha" , " Sim-Buenos Aires-City" , " Fútbol de Primera A" , " Compujodas" , " Programación de sistemas perversos" , " Aventuras en Corruptland" , " Coiman versus The DGI Inspectors" , " Generador de Chistes" , u otros por el estilo, seguramente tendrá gran repercusión.

Programación de Videojuegos

Es muy difícil aconsejar a quienes inician una carrera en el tema de informática, porque puestos de programador en las empresas hay muy pocos, y menos aún de analista de sistemas. La actual tendencia es comprar enlatados, y adaptarlos, si es preciso.
Pretender generar utilitarios es un tanto ingenuo: es difícil competir con Peter Norton o las gigantescas corporaciones como Microsoft, Novell, Borland, IBM, etc. La única chance estaría en pequeños aspectos que no hayan sido cubiertos por los grandes.
A diferencia de estas situaciones, los juegos ofrecen un mercado inagotable. A cualquiera se le puede ocurrir un nuevo concepto, un personaje entrador, o una historia interesante. Un grupo pequeño de expertos en las distintas áreas (gráficos, sonidos, programación, comercialización) podría llevar a cabo muchos proyectos atractivos y rendidores.
Esta actividad me parece de gran futuro. Por un lado, nuestro país tiene que compensar, aún en una pequeña parte, el enorme flujo de buen software proveniente de los EE.UU. Por el otro, se trata de una actividad con un aspecto técnico y otro artístico e ideológico, que puede expresar nuestro modo de pensar y nuestros temas regionales.
La programación de juegos exige mucho conocimiento de programación en lenguajes de bajo nivel, como Assembler, para aprovechar los recursos de hardware al máximo, y para poder desarmar programas y aprender de ellos. También son útiles los conocimientos de C, C++, MIDI, VISUAL BASIC, PASCAL, etc., que son menos poderosos que el ASSEMBLER pero más fáciles de usar.
El C es un lenguaje moderno que se utiliza para diseñar sistemas operativos y permite programas muy compactos. PASCAL, en su versión TurboPascal de Borland, ofrece muy buen manejo de gráficos, facilidades para trabajar con la memoria de la PC, y manejo directo de las tarjetas de audio y video. Además, puede combinarse con ensamblador y C, permitiendo que las partes críticas del juego se escriban en un lenguaje y el resto en otro. TurboPascal contempla también la programación orientada a objetos, una tendencia actual que facilita el " reciclado" del software. Esto, a partir de la versión 5.5.
La música es hoy una parte indispensable de todo juego. En algunos casos es un simple telón de fondo, pero en otros se integra al juego, acompañando sus etapas, complementando su mensaje y agregando tensión dramática. La música puramente sintética es ideal, porque ocupa muy poco espacio en disco, pero para obtener mayor calidad, es necesario digitalizar una grabación.
El conocimiento de la norma MIDI y de las especificaciones de las distintas tarjetas es esencial para incluir música en los programas.

Recursos para programar

La revista " Codigo Juego" , española, se dedica exclusivamente a este tema. Si bien su nivel es bastante mediano, brinda una adecuada introducción a quienes quieran encarar seriamente la tarea. Por supuesto, hay varias revistas norteamericanas especializadas en programación gráfica y juegos.
El producto GAME-MAKER 2.0 es una especie de caja de herramientas para generar juegos. Trae un CD-ROM con 1000 imágenes, 30 esquemas para juego y otros accesorios. Los personajes animados, monstruos, sonidos, escenas, etc., pueden combinarse para formar un juego. El kit incluye sistema de puntaje, y registro de las variables del juego: vidas, dinero, municiones, etc.
El producto " KLIK & PLAY" es también un conjunto de herramientas de programación para armar un juego propio. Como el viejo Mecano, que podía dar rienda suelta a nuestra imaginación, este sistema trae los distintos componentes que pueden ensamblarse en un juego tridimensional de acción y aventura. Obviamente, no es sencillo de usar, y los resultados son limitados. Pero puede ser una buena base para los que deseen aprender el oficio.
El " Game Creation System" es otro producto similar. Permite crear juegos similares al Wolfenstein 3D (o Doom). Se pueden incorporar fotos o dibujos, para personalizarlo aún más. Como sucede con un compilador, el producto final es susceptible de ser registrado y vendido como juego original.
Así como la gente se comunica hoy en día escribiendo una carta, grabando un cassette o un video, en el futuro seguramente lo hará a través de un software. Cualquiera podrá armar programas técnicos, comerciales, científicos, poéticos o eróticos, con aspecto de programa serio o de juegos. Estos kits son el primer paso en esa dirección.

Imágenes en los videojuegos

Las imágenes en video pueden ser parte del juego, aunque ocupan bastante espacio. Las técnicas actuales de compresión por software permiten llevar un minuto de video a unos 9 a 12 mb, dependiendo de la resolución requerida.
Los gráficos que se incluyan son una parte importante: son los que inducirán a los compradores a examinar de cerca el programa, o a dejarlo de lado. Hay tres tipos de gráficos en PC: manuales, renderizados y escaneados. La primera se realiza con los programas de dibujo, del tipo Paintbrush, Corel, u otros. El instrumento es una tableta digitalizadora, o un sistema " Pen Computing" , en el cual se reemplaza el mouse por una lapicera. Los gráficos renderizados son puramente sintéticos, y son ideales para representar movimiento, porque una vez formulados se pueden ver desde cualquier ángulo y a gran velocidad. La variante " raytraced" significa que se modela la trayectoria de la luz entrante, agregando efectos de brillo. " Vectorizados" significa que se han simplificado al máximo los dibujos, dejando sólo los perfiles. Los gráficos escaneados son hechos por los métodos artísticos clásicos y luego digitalizados.
Además de crear imágenes estáticas para las pantallas de créditos y la publicidad del producto, el programador debe realizar atractivas pantallas dinámicas para ambientar la acción, lo cual es bastante más difícil. Los principales paquetes de animación que se usan en juegos son: 3D Studio, Autodesk, Topas, Alias, etc.
Las imágenes sintéticas pueden ser generadas en tiempo real, en base a un modelo, y los movimientos que indique el operador, o pueden estar pregrabados en un CD-ROM, como si fuera una filmación. En el primer caso, tendremos respuesta más lenta y menor detalle; en el segundo, la calidad es muy superior, pero también el trabajo de generación de imágenes y el espacio que éstas ocupan.

Hardware para generación de imágenes

Además de los paquetes de software arriba mencionados, existen máquinas dedicadas a esta función. Por ejemplo, las estaciones de trabajo de Silicon Graphics. Para dar una idea, el programa " Project X" , de Park Place, tiene cerca de una hora de video interactivo. Con tres Silicon Graphics hubiera tardado en generarse 18 meses, y en PC, 3 años. No es de extrañar que un videojuego de primer nivel tenga un costo de producción de 300.000 a 1,5 millones de dólares. Para resolver las necesidades de generación de imágenes de las empresas de videojuego y de la industria cinematográfica, hay muchas empresas que se dedican exclusivamente a esta labor infográfica, vendiendo tiempo de máquina a terceros.
El 3D Studio, un programa para PC que sigue utilizándose mucho en esta labor, tiene una versión 3.0 que puede trabajar en red, dividiendo las tareas en las distintas unidades. Cada vez se le agregan más funciones y efectos especiales, que lo hacen muy sofisticado y difícil de aprender: sombras, iluminación, transparencias, texturas, reflejos, etc. La siguiente versión aprovechará las funciones del Pentium.
La generación de efectos 3D ya es un oficio, y quienes lo aprenden tienen mucha posibilidad de vender productos a la TV, a las productoras de cine y video, y a empresas de software. Pero un consejo: asesórese respecto del hardware que necesita. Con la típica XT de monitor Hercules sin duro que aún tienen muchos argentinos con pretensión de programadores, seguro que no alcanza.

Tarjetas " crakeadoras" : permiten introducirse en el código de los juegos para burlar la protección contra copia, para obtener vidas infinitas, aumentar la munición, saltar de nivel, etc. Requieren cierto conocimiento de programación.
" Action Replay" es una tarjeta que congela los juegos y permite leer, grabar y modificar la memoria de la máquina. Tiene detector de trampas, captura pantallas, cámara lenta, y además, detector de virus con alarma.
Analizando como se modifican los contenidos de la memoria en cada etapa del juego, es posible deducir cuales de ellos determinan parámetros importantes del juego, como ser el número de vidas, la munición disponible, el nivel, etc. De este modo se pueden escribir programitas o " parches" para los juegos, que modifiquen (a favor nuestro) estos parámetros.

Aspecto legal de la desprotección del software

Hay compañías no relacionadas con la que produjo el juego original que producen materiales relacionados con el mismo (libritos, templados, programas de cracking, etc.).
Un aspecto que suele sorprender a los que se inician en la informática, es el modo en que ciertas empresas se las ingenian para ayudar a la piratería sin violar la letra de la ley. Por ejemplo, una empresa libera un juego con protección contra copia, para defender su derecho de propiedad intelectual sobre el software. Pero en seguida, una segunda empresa saca un programa desprotector, un libro de claves, o hasta una plaqueta. A continuación, la primera empresa mejora la protección, obligando a la segunda a mejorar aún más la desprotección.
La actividad de la segunda empresa parece ilegal, pero no lo es. La documentación emitida aclara expresamente que " la desprotección es estrictamente para uso de usuarios registrados y legítimos del producto original, que desean duplicar el mismo por razones de seguridad" . Quedan excluídos los usarios no registrados e ilegítimos, que son la gran mayoría.
La prohibición de la actividad desprotectora sería probablemente un arma de doble filo, porque limitaría la creatividad de los programadores y diseñadores de hardware, crearía un negativo ambiente de censura en la industria, y obligaría a un costoso e impopular control policial de la actividad informática.
En EE.UU., el costo de proteger contra copia o perseguir a los piratas excede el beneficio económico que podría recogerse por la mayor venta del producto. En la medida en que esta situación se revierta, veremos un mayor control de la copia o la desprotección del software. Por ejemplo, la aparición de la mayoría de los juegos en CD-ROM tiene dos motivaciones: la ampliación de la capacidad de transferir kilobytes, y la dificultad de su copia ilegal.
La piratería y el alto costo del software están muy relacionados. Es difícil predecir que sucedería si se encontrara un método infalible de protección contra copia. Uno de los valores del software es justamente su copiabilidad.

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